Ben henda orbicom2016

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L'enseignement du code informatique (programmation) à l'école.

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Ben henda orbicom2016

  1. 1. L’enseignement du code dans les Humanités : une autre barrière à franchir pour les Digital Natives HUMANISME NUMÉRIQUE : VALEURS ET MODÈLES POUR DEMAIN ? 5e rencontre annuelle des membres du Réseau international des chaires UNESCO en communication (ORBICOM) 26, 27 et 28 octobre 2016, Paris, France Mokhtar BEN HENDA - Chaire UNESCO-ITEN - MICA, Université Bordeaux Montaigne
  2. 2. Une effervescence mondiale !  En France, l’attention portée au code depuis 2014 a suivi un mouvement qui a mis l’enseignement du code au cœur d’un débat international ;  En décembre 2014, l’initiative américaine The « hour of code » lancée par l’ONG ‘code.org’ fondée en 2013 a reçu, pour sa seconde édition, le soutien du président Barack Obama ;  L’Union européenne avait aussi organisé sa première « CodeWeek » en 2013 : des milliers d’ateliers de code ;  C’est aussi à la rentrée 2014 que le Royaume-Uni a démarré l’enseignement de l’informatique dans ses écoles et qu’une ONG du pays a lancé « The year of code » ;  Ailleurs en Europe, l'Estonie, pionnière en la matière, a introduit le code comme discipline scolaire à la rentrée 2012.
  3. 3. Des formations en permanence  Du 15 au 23 octobre 2016 : Semaine européenne du code 2016 : renforcez vos compétences numériques avec #codeEU des millions de personnes – enfants, jeunes, adultes, parents, enseignants, entrepreneurs et responsables politiques — se réuniront à nouveau dans toute l’Europe, dans des salles de classe, des bibliothèques ou lors d’événements, pour apprendre à se servir de la programmation comme outil de création. http://www.codeweekfrance.org/  Le 13 octobre 2016 à Paris DecodezleCode : 4 programmes pour relever un défi : former aux enjeux du numérique. Programme d'investissement d'avenir. Nous savons l'importance d'enseigner l'informatique, ses langages, sa culture dès le plus jeune âge. La France à décidé que cette formation aux enjeux numérique et aux compétences liées serait proposée à toutes et à tous dès la rentrée 2016. Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des professionnels de l'éducation et de la mobilisation de la société civile.  PLAY'N'CODE (3ème Prix Epitech 2016) Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l'univers numérique dans lequel ils évoluent. C'est dans cette optique que Play'n'Code est né. Le jeu vidéo est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette. Au travers de mini-jeux ludiques et éducatifs, l'objectif est d'apprendre progressivement aux enfants les bases de la programmation. Une dimension sociale vient enrichir le projet avec l'application mobile que les parents peuvent consulter à tout moment, pour constater les progrès de leur enfant. http://eip.epitech.eu/2016/playncode/
  4. 4. Prolifération d’outils et appui médiatique
  5. 5. Pourquoi enseigner le code ?  Marie Jamet, Euronews, 18/02/2015 :  « Le monde est devenu numérique et nécessite des enfants formés à ce monde. Tel est l’argument le plus basique avancé et le plus partagé par les différents interlocuteurs de ce débat : il s’agit de faire des enfants des acteurs de l’environnement numérique et non plus seulement des consommateurs. L’enseignement du code doit, de ce point de vue, permettre aux enfants de comprendre les outils informatiques qui les entourent au quotidien et les entoureront dans le monde professionnel ».  Laurence Bricteux, créatrice des Ateliers-Goûter du Code pour les enfants de 7 à 12 ans, :  « cela apporte aux enfants ‘‘une vision logique’’, une vue sur les jeux auxquels ils jouent et sur ce qu’il y a derrière ».
  6. 6. Pourquoi enseigner le code ?  Cap Digital : pôle de compétitivité de la transformation numérique  « comment permettre à l’ensemble des enfants, d’accéder démocratiquement à cette littératie et à ces langages ? Il s’agit d’éviter de nouvelles inégalités : la fracture numérique risque désormais de passer davantage par la capacité à coder que par le taux d’équipement des ménages. »  Frédéric Bardea, cofondateur de Simplon.co, fabrique solidaire de programmateurs  « Savoir coder, c'est rester maître des logiciels qu'on utilise et contourner les obstacles, sur Internet, quand ceux-ci empiètent sur les libertés des utilisateurs. Voire... les faire tomber, comme on l'a vu en Tunisie ou en Egypte. […] « Le code est un vecteur d'émancipation. L'apprendre est un acte politique : il permet de retrouver cette souveraineté numérique que l'on a abandonnée aux fabricants et aux éditeurs. »  John Naughton, universitaire britannique cité par le Guardian  « Le monde [des enfants] va bientôt être défini par les ordinateurs : s’ils n’ont pas une meilleure compréhension de tout ça, ils seront intellectuellement paralysés. Ils grandiront, consommateurs passifs de services et d’appareils fermés, menant une vie qui sera toujours plus circonscrite par des technologies créées par une élite travaillant pour de gigantesques entreprises comme Google ou Facebook. »
  7. 7. Pourquoi enseigner le code ?  Le nouvelles théories de l’apprentissage (constructivisme) : nécessité d'enseigner la programmation à un âge précoce ;  Apprendre aux jeunes non seulement les usages, mais aussi la programmation (notamment l’algorithmie) pour développer le raisonnement, l’analyse et l’esprit critique.
  8. 8. Pourquoi enseigner le code !  « Le codage est, en quelque sorte juste une autre forme d'écriture » (Resnick, MIT) ;  « Il faut casser la frontière entre ceux qui sont capables de créer, et ceux qui resteront des consommateurs d'écrans » (Gérard Berry, informaticien professeur au Collège de France) ;  « Chaque enfant qui apprendra à écrire ne deviendra pas forcément un romancier, ni tout ceux qui apprennent l'algèbre deviennent des mathématiciens, mais nous traitons les deux comme des compétences de base que tous les enfants devraient apprendre. C'est pareil pour le code » (Partovi et Resnick, MIT),
  9. 9. Pourquoi NE PAS enseigner le code !  Contre-réaction de programmeurs :  « Le code ne devrait pas être enseigné, et encore moins aux enfants des écoles » ;  « Le code peut être une matière ardue et très technique. Par ailleurs, enseigner des langages, tels que l’HTML, PHP, Python ou Ruby, qui risquent de périmer aussi vite que les technologies qui les utilisent, comme ce fut le cas pour le Cobol utilisé dans les cours d’informatique des années 80 » ;  « Ce qui peut être utile, et qui a existé il y a une vingtaine d’années, c’est l’enseignement de l’algorithmie et du pseudo-code. Mais il est inutile d’aller plus loin » Régis Granarolo (président et fondateur de la MUNCI, association professionnelle des informaticiens)  « La pénurie de main d’œuvre dans l’informatique est un mythe » (MUNICI) ;  L’initiation « aux logiques de la programmation et des langages informatiques » n’étant qu’un élément parmi d’autres du rapport Jules Ferry 3.0, comme aussi la création d’un bac généraliste “Humanités numériques”.
  10. 10. Pourquoi NE PAS enseigner le code !  Michel Guillou, CLEMI (Centre de liaison de l’enseignement et des médias) :  « L’éducation aux médias doit primer dans cet environnement numérique. Le code peut être une activité intéressante mais ne doit pas confisquer le débat »  Loys Bonod, professeur de lettres classiques :  « à l’exception du lycée professionnel, l’école du primaire au secondaire n’a pas de vocation professionnelle : elle ne répond pas au besoin de l’industrie »
  11. 11. L’argumentaire économique ! Payne, B. (2015). Teach Your Kids to Code: A Parent-Friendly Guide to Python Programming. No Starch Press.
  12. 12. Des sources d’inspiration  Bryson Payne applique sur ses enfants de 2 et 4 ans la méthode Suzuki qui enseigne du violon aux jeunes enfants en présence de leurs parents :  « L'acquisition de la musique chez l'enfant s'apparente à l'acquisition de la langue maternelle. Il doit entendre la musique, l'absorber avant de la reproduire sur son instrument, de la même façon qu'il a entendu sa langue avant de la parler » ;  « Je veux faire de bons citoyens. Si, depuis sa naissance, un enfant entend de la belle musique et apprend à la jouer lui-même, il acquiert de la sensibilité, de la discipline et de l'endurance. » Shin'ichi Suzuki (1898–1998),  Idem pour la programmation !
  13. 13. En quoi le code n’est pas un exotisme ?  Abstraction / Convention / Représentation  « Tout individu possède un univers dont il a une idée (même et surtout très inconsciente), dont il a construit une représentation qui mobilise techniques, croyances valeurs. Toute représentation, même sommaire, dans une culture - une société particulière - et un vécu propre » Umberto Eco ;  Il y a une histoire de filiation entre le calcul (chiffres et nombres), les maths (algèbre) et l’informatique industrielle des maths)
  14. 14. Méthode graduelle selon des classes d’âge  Colin de La Higuera, Professeur à l'Université de Nantes  « une approche ludique autour du code et de l’informatique débranchée au primaire,  une découverte de la programmation au collège et,  un enseignement de la science informatique et de ses grands concepts au lycée, avec des variantes selon les filières.
  15. 15. Avec quelle méthode ?  Gamification / ludification / GUI  Les jeux et les applications avec les langages de programmation visuelle enseignent la logique et les concepts de programmation avant que les enfants ne peuvent lire ;  Utiliser des jeux pour enseigner la résolution de problèmes et la logique par l’analyse de l’erreur comme source de création et de progrès du raisonnement,  Stephenson, “In the Beginning was the Command Line” (2009)  L'interface graphique comme une métaphore d’abstraction entre les humains et le fonctionnement réel des dispositifs informatiques ;  Les modifications cognitives du passage de la ligne de commande vers les modèles graphiques.
  16. 16. Tout converge vers …  Constructivisme (Piaget) :  toute connaissance est le résultat d'une expérience individuelle d'apprentissage, font appel aux concepts d'accommodation et d'assimilation ;  Socioconstructivisme (Vygotsky) :  La construction d'un savoir bien que personnelle s'effectue dans un cadre social (ce que les autres apportent comme interactions),
  17. 17. Il était une fois dans les années 60  Le langage logo de Seymour Papert (1967) ;  S.P. a travaillé avec J.Piaget à Genève ;  MIT Artificial Intelligence Lab. ;  Plus de 300 versions de Logo.  « L’enfant programmeur » ;  Rencontre entre le courant cognitiviste en intelligence artificielle et le constructivisme de Piaget ; Dans sa principale application pédagogique, le langage Logo permet, en entrant des séries d’instruction, de faire se déplacer une petite tortue - stylisée dans un triangle – pour tracer des formes géométriques, comme si elles sont dessinées et façonnées sur du papier.
  18. 18. Puis aujourd’hui !  Scratch prend la relève (2004) !  Laurence Bricteux (Gouter du Code) : « Il s’agit moins d’enseigner des langages de programmation que la logique de cette dernière. Particulièrement pour les plus petits, cet enseignement peut passer par des outils qui simplifient le code, comme Scratch où les enfants manipulent des blocs de code tout prêts pour arriver à leurs fins. Cela peut aussi passer par l’apprentissage des algorithmes ».
  19. 19. Zero code, vive le code !  La pensée logique (nécessaire pour le code) peut aider les enfants à réussir dans d'autres activités au jour le jour et à l'école  Hoscoth ;  Tynker ;  Move the turtle;  Alice
  20. 20. Le code dans les humanités digitales  Lutter contre les idées reçues telles que :  Le numérique (informatique) est l’apanage des sciences dures et des techniques ;  Les usages sont pour les humanités, la conception est pour les sciences dures et les techniques ! Seymour Papert, 1992 « Chaque individu se définit comme un assemblage d’aptitudes. Il y a les matheux et ceux qui ne le sont pas. Tout est mis en place de telle sorte que les enfants en cours d’apprentissage attribuent leur première difficulté ou leur première expérience malheureuse à une incapacité de leur part. » Donald E. Knuth, 1992 « Un programmeur lettré est un essayiste qui écrit des programmes que comprennent les humains au lieu d'écrire principalement des instructions qu’exécutent les machines » ;
  21. 21. Projet HD-MUREN  Objectifs :  Les Humanités digitales peuvent constituer un levier d’innovation pédagogique à tous les niveaux d’apprentissage grâce à des processus et outils pédagogiques innovants et adaptés ;  Déployer les compétences de « Digital Natives » dès le lycée (voire le collège) en mode crowdsourcing de patrimoines culturels par la TEI (Text Encoding Initiative) ;  Créer des synergies d’actions innovantes entre des profils et des compétences multidisciplinaires articulées entre la pédagogie, la recherche et le développement.
  22. 22. Articulation des activités Découpage sémantique Encodage XML/TEI Métadonnées Corpus Arts & SHS Spécialistes SHS Informaticiens/programmeurs Spécialistes Info-Com.
  23. 23. L’approche  Travailler avec des instituteurs sur des ressources modélisées (genres littéraires : poésie, théâtre, roman, etc.) ;  Créer des schémas encodés XML/TEI à partir des modèles proposés par les instituteurs ;  Produire une interface graphique du style Scratch plus intuitive qu’oXygen (ce sera une nouveauté dans l’univers de la TEI) ;  Monter des classes pilotes pour tester le degré d’appropriation des élèves ;  Élargir le prototype à d’autres niveaux de scolarité et à d’autres genres de ressources numériques.
  24. 24. Corpus patrimoniaux Fouille de textes Ressources recomposables Vue globale du projet FrontOffice BackOffice Interface graphique
  25. 25. Prospective : L’humain comme « objet technique »

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