Bibliotheken in Second Life

Tan, Jin Bibliotheken in Second Life., 2007 Diplomarbeit thesis, Fachhochschule Potsdam. [Thesis]

[img]
Preview
PDF
Bibliotheken_in_Second_Life.pdf

Download (1MB) | Preview

English abstract

Currently some libraries are trying to offer their services in Second Life because of the rapid development within the virtuality. This paper deals with the phenomenon Second Life and its numerous aspects which are emphasize with detailed examples. In addition, alterations of the libraries terms and conditions are analysed in this context. Second Life is conceived as a new medium which complete the traditional communication. Therefore, libraries as a place of communication can and should to apply to the three dimensional platform for a superior and widespread service in a digital world. The paper creates a general concept, which can use libraries for their presentation in Second Life.

German abstract

Angesichts einer rasanten Entwicklung in der virtuellen Welt versuchen momentan einige Bibliotheken, in Second Life ihre Dienste anzubieten. Vorliegende Arbeit versucht, das Phänomen Second Life zu erklären, wobei zahlreiche Aspekte berücksichtigt und durch konkrete Beispiele verdeutlicht werden. Darüber hinaus werden die Veränderungen des Bibliotheksumfeldes und die Ziele der Bibliothek in diesem Zusammenhang analysiert. Dabei wird Second Life als ein neues Medium verstanden, das die herkömmliche digitale Kommunikation vervollständigt. Bibliotheken als Ort der Kommunikation können und sollten diese dreidimensionale Plattform für einen besseren Service in der digitalen Welt einsetzen. Die Arbeit entwickelt ein allgemeines Konzept, das von Bibliotheken für ihren Auftritt in Second Life genutzt werden kann.

Item type: Thesis (UNSPECIFIED)
Keywords: second life, library 2.0, virtual librarian, web 2.0, social network, 3D, communication, identity, gaming, virtual reality, library anxiety, Information visualization, e-learning, Marketing, avatar, face-to-face, Exhibition, Media, Bibliothek 2.0, Bibliothekar 2.0, Ort, Spielen, Kommunikation, Bibliotheksangst, Identität, Informationsvisualisierung, virtuelle Ausstellung, Medien, Mediennutzungsverhalten
Subjects: L. Information technology and library technology
Depositing user: Jin Tan
Date deposited: 04 Oct 2007
Last modified: 02 Oct 2014 12:09
URI: http://hdl.handle.net/10760/10446

References

2007 Horizon Report. Online verfügbar unter http://www.nmc.org/horizon/2007/report, zuletzt geprüft am 2007-7-10.

ALA TechSource Gaming, Learning, and Libraries Symposium. ALA TechSource. Online verfügbar unter http://gaming.techsource.ala.org/index.php/Main_Page, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Libraries hosting gaming programs. ALA TechSource. Online verfügbar unter http://www.libsuccess.org/index.php?title=Libraries_Hosting_Gaming_Programs, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Alles im Wunderland (2007). In: Der Spiegel, H. 8, S. 150–155.

Andere Identität, andere Moral. Online verfügbar unter http://www.handelsblatt.com/news/_pv/_p/204016/_t/ft/_b/1266502/default.aspx/index.html, zuletzt geprüft am 2007-7-7.

Bentele, Günter; Beck, Klaus (1994): Information – Kommunikation – Massenkommunikation: Grundbegriffe und Modelle der Publizistik und Kommunikationswissenschaft. In: Jarren, Otfried (Hg.): Medien und Journalismus 1. Eine Einführung. Opladen: Westdeutscher Verlag

Berghaus, Margot (1997): Was macht Multimedia mit Menschen, machen Menschen mit Multimedia? Sieben Thesen und ein Fazit: Multimedia-

Kommunikation. Theorien, Trends und Praxis. Opladen: Westdeutscher Verlag

Breuer, Markus (2007): White Paper. Second Life und Business in virtuellen Welten. Unter Mitarbeit von Sebastian Küpers. Elephant Seven AG. Online verfügbar unter http://pixelpark.com/fileadmin/downloads/PresseServices_Publikationen/Publikationen_PDF/0703_White_Paper_Second_Life_e7_Pixelpark.pdf, zuletzt geprüft am 2007-6-24.

Brevik, Thomas; Miller, Paul; Plutchak, T. Scott; Wallis, Richard (2007): Talking with Talis: The Library 2.0 Gang talk about changing library buildings. http://talk.talis.com/archives/twt20070110-library_buildings.mp3, zuletzt geprüft am 2007-07-10.

Brinker, Klaus (2001): Linguistische Textanalyse. Eine Einführung in Grundbegriffe und Methoden. 5., durchges. und erg. Aufl. Berlin: Schmidt (Grundlagen der Germanistik, 29).

Burghoff, Marina (2000): Bibliotheksangst. Ursachen, Symptome, Maßnahmen. Diplomarbeit. Potsdam. Fachhochschule Potsdam, Informationswissenschaft.

Danowski, Patrick; Heller, Lambert (2007): Bibliothek 2.0 - Wird alles anders? Eine Einleitung in das Themenheft „Bibliothek 2.0“. In: Bibliothek. Forschung und Praxis, Jg. 31, H. 2. Online verfügbar unter http://www.bibliothek-saur.de/preprint/2007/ar_2463_danhel.pdf, zuletzt geprüft am 2007-07-10.

Däßler, Rolf (1999): Informationsvisualisierung. Stand, Kritik und Perspektiven. Fachhochschule Potsdam. Online verfügbar unter http://fabdp.fh-potsdam.de/daessler/paper/InfoVis99.pdf, zuletzt geprüft am 2007-07-10.

Däßler, Rolf; Palm, Hartmut (1998): Virtuelle Informationsräume mit VRML. Informationen recherchieren und präsentieren in 3D. 1. Aufl. Heidelberg: dpunkt-Verl. für digitale Technologie.

„Deutschland Online“. Deutschen Telekom AG. Online verfügbar unter http://www.studie-deutschland-online.de/, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Ewert, Gisela; Umstätter, Walther (1999): Die Definition der Bibliothek. In: Bibliotheksdienst 33, H. 6

Flusser, Vilém; Bollmann, Stefan (2005): Medienkultur. 4. Aufl. Frankfurt am Main: Fischer-Taschenbuch-Verl. (Fischer-Taschenbuch Forum Wissenschaft, 13386).

Flusser, Vilém; Bollmann, Stefan; Flusser, Edith (2003): Kommunikologie. 3. Aufl. Frankfurt am Main: Fischer-Taschenbuch-Verl. (Fischer-TaschenbücherFischer Wissenschaft, 13389).

Gaudin, Sharon (2007): Second Life to transform internet, browser tech by 2017. Informationweek. Online verfügbar unter http://www.informationweek.com/news/showArticle.jhtml?articleID=198500071, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Jarren, Otfried (Hg.) (1994): Medien und Journalismus 1. Eine Einführung. Opladen: Westdeutscher Verlag

Johnson, Steven (2006): Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden. Dt. Erstausg., 1. Aufl. Köln: Kiepenheuer & Witsch (KiWi Paperback, 928).

Küpers, Sebastian (2007): Warum brauche ich einen Avatar … Online verfügbar unter http://pixelsebi.com/2007-04-09/warum-brauche-ich-einen-avatar/, zuletzt geprüft am 2007-7-7.

Levine, Jenny (2007): Gaming and libraries: Intersection of services. In: Library Technology Reports, Jg. 2006, H. 42. 5. Online verfügbar unter http://www.techsource.ala.org/ltr/gaming-and-libraries-intersection-of-services.html, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

JIM-Studie 2005. Jugend, Information, (Multi-) Media (2005). Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/index.php?id=44, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

JIM-Studie 2006. Jugend, Information, (Multi-) Media (2006). Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf06/JIM-Studie_2006.pdf, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

KIM-Studie 2006. Kinder und Medien Computer und Internet (2007). Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/index.php?id=95, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Mitra, Sramana (2007): Pre-Teens and the web. An overview of popular websites, trends and online activities. Online verfügbar unter http://www.readwriteweb.com/archives/pre-teens_and_the_web.php, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Neiburger, Eli (2007): Gamers … in the library?! The why, what, and how of videogame tournaments for all ages. Chicago: American Library Association.

Onwuegbuzie, Anthony J.; Jiao, Qun G.; Bostick, Sharon L. (2004): Library anxiety. Lanham, Md., Oxford: Scarecrow; Oxford Publicity Partnership (Research methods in library and information studies, 1).

Scherer, Klaus R.; Wallbott, Harald G. (1984): Nonverbale Kommunikation. Forschungsberichte zum Interaktionsverhalten. 2. Aufl. Weinheim: Beltz.

Schmitz, Bernd (2007): Second Life - Chancen für Unternehmer - wann eine Präsenz lohnt. Online verfügbar unter http://www.bernd-schmitz.net/blog/index.php/2007/04/30/second-life-chancen-fur-unternehmer-wann-eine-prasenz-lohnt/, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Schultz, Wendy (2007): On the way to the library experience of the future. Unter Mitarbeit von storeyt. Online computer library center. Online verfügbar unter http://www.oclc.org/nextspace/002/6.htm, zuletzt geprüft am 2007-6-24.

Turkle, Sherry; Schmidt, Thorsten (1999): Leben im Netz. Identitaet in Zeiten des Internet. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch-Verl. (rororo rororo-science, 60069).

Watzlawick, Paul; Beavin, Janet H.; Jackson, Don D. (1969): Menschliche Kommunikation. Formen, Störungen, Paradoxien. Bern: Huber.

Yee, Nick; Bailenson, Jeremy N.; Urbanek, Mark (2007): The unbearable likeness of being digital. The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. Stanford University. Online verfügbar unter http://www.stanford.edu/group/vhil/papers/second_life_nonverbal.pdf, zuletzt geprüft am 2007-6-23.

Zaslow, Jeff (2007-03-15): Of the places you'll go, is the library still one of them? In: The Wall Street Journal, Jg. 2007, 2007-03-15, S. D1. http://del.icio.us/jintan/secondlife%2Breference


Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item