Identifying the Components of Gamification in Content Marketing

Zargar Ballaygam, Negar, Samiei, Mitra and Momeni, Esmat Identifying the Components of Gamification in Content Marketing. Journal of Knowledge-Research Studies, 2023, vol. 2, n. 3, pp. 63-82. [Journal article (Paginated)]

[thumbnail of 4.pdf]
Preview
Text
4.pdf - Published version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (2MB) | Preview

English abstract

Purpose: The purpose of this research was to identify the components of gamification in content marketing based on the perspectives of managers and librarians at Malek National Library and Museum. Methodology: This study employed an applied research approach and utilized a descriptive survey method. The research population consisted of all managers and librarians (totaling 20 individuals) at Malek Library and Museum. A researcher-developed questionnaire consisting of four components and 50 items was used as the data collection tool. The validity of the questionnaire was determined through expert opinions, and its reliability was evaluated using Cronbach's alpha coefficient (0.779). Data analysis was performed using SPSS software version 24, utilizing descriptive statistics such as frequency percentage, mean, standard deviation, and Friedman's test. Findings: According to the research participants, the factor of gamification mechanics with an average rating of 2.13 was deemed more important in content strategy. In terms of content production, the dynamics of gamification had a higher average rating of 2.31 compared to the other two factors. For content creation and optimization, participants considered the dynamic gamification factor (average rating of 2.19) as more significant than the other two factors. Lastly, in the context of content dissemination and distribution, the gamification mechanics factor was rated highest with an average rating of 2.38 compared to the other two factors. Conclusion: From the viewpoint of librarians and managers at Malek Library and Museum, the elements of gamification mechanics and dynamics were the most important factors in content marketing. Value: Given the nature of service provision in libraries and museums, as well as their contribution to national production, the integration of gamification and content marketing can greatly assist in growth, expansion, and meeting customer needs and demands.

['eprint_fieldopt_linguabib_' not defined] abstract

هدف: پژوهش حاضر باهدف شناسایی مؤلفه‌های بازی­وارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است. روش‌شناسی‌: پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد 20 نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مؤلفه و 50 گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ 779/0 محاسبه شد. پس از جمع‌آوری داده‌ها، اطلاعات به‌وسیله نسخه 24 نرم‌افزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند. یافته‌ها: عامل مکانیک بازی‌وارسازی با رتبه میانگین 13/2 در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت‌کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی‌وارسازی با رتبه میانگین 31/2 اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه‌سازی محتوا، ازنظر شرکت‌کنندگان عامل دینامیک بازی‌وارسازی (رتبه میانگین 19/2) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی‌وارسازی به رتبه میانگین 38/2 نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است. نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازی­وارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری‌های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه‌ها برای شناسایی خدمات و فعالیت‌های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن‌ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به‌درستی استفاده نمایند. اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانه‌ها و موزه‌ها و همچنین سهم آن‌ها در تولید ملی، ترکیب بازی‌وارسازی و بازاریابی محتوا می‌تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته‌های مشتریان کمک زیادی کند.

Item type: Journal article (Paginated)
Keywords: Content Marketing, Gamification, Librarians, Malek Library and Museum
Subjects: C. Users, literacy and reading.
Depositing user: Rasoul Zavaraqi
Date deposited: 16 May 2024 03:11
Last modified: 16 May 2024 03:11
URI: http://hdl.handle.net/10760/45772

References

Adeyemi, I. O., Esan, A. O., & Aleem, A. (2021). Application of gamification to library services: Awareness, perception, and readiness of academic librarians in Nigeria. The Electronic Library, 39(5), 767-781.‏ https://doi.org/10.1108/EL-05-2021-0096

BasirianJahromi, R., Bigdeli, Z., Haidari, G., & Hajiyakhchali, A. (2016). Gamifying the library services: A new concept in interacting with users. Human Information Interaction, 3(2), 71-79. [In Persian]

‏BasirianJahromi, R., Bigdeli, Z., Gholamreza, G., & HajiYakhchali, A. (2017). Designing and Applying Librarygame Website Software and Investigating its Impact on Self-determination Factors of Library Users. Iranian Journal of Information Processing and Management, 33(1), 355-380. doi: 10.35050/JIPM010.2017.015 [In Persian]

Bigdeli, Z., Haidari, G., Hajiyakhchali, A., & basirian jahromi, R. (2017). Ketandan Software: The First Library game Portal in Iran. Library and Information Science Research, 7(2), 113-128. doi: 10.22067/riis.v7i2.51963[In Persian]

Boroun, Z. (2023). Conceptual design of a platform based on gamification components for library services for children and teenagers. Master thesis. Allameh Tabatabai University. [In Persian]

Hatami, K. (2018). The effect of gamification on interaction intention and brand attitude". Pars Madir Marketing, 5(15), 105-119.

Khalil Nezhad, Sh., Ghanbari, M., & Rezaian Astaneh, M. (2020). The relationship between gamification and user experience quality by modulating pricing strategies on platforms.. Journal of Business Management Perspective, 19(43), 98-118. doi: 10.52547/jbmp.19.43.98 [In Persian]

Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification in consumer marketing-future or fallacy?. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 148, 194-202.‏ DOI:10.1016/j.sbspro.2014.07.034

Mousavi, A., & Shamizanjani, M. (2021). The impact of gamification on customer digital experience and customer engagement: A Meta-synthesis approach. Journal of Business Administration Researches, 13(25), 395-418. doi: 10.22034/bar.2021.13259.3356[In Persian]

Nab Afarini. (2023). Customer loyalty with gamification. Retrievable from https://nabafarini.ir/P/256 [In Persian]

Naseri, Z., Noruzi, A., Fahimnia, F., & Manian, A. (2017). Content Marketing: Identifying the Basic Components and Dimensions in order to Provide Conceptual Model. Library and Information Science Research, 7(1), 280-303. doi: 10.22067/riis.v7i1.44681 [In Persian]

Naseri, Z., Noroozi Chakoli, A., & Malekolkalami, M. (2021). Evaluating and ranking the digital content generation components for marketing the libraries and information centres’ goods and services using fuzzy TOPSIS technique. Journal of information science, 49(1), 261-282.‏ DOI:10.1177/0165551521998045

Tak, F. (2020). Identification of Gamification Elements in Relation with User Experience in Digital library services. Master thesis of Knowledge and information science. Allameh Tabatabai University. [In Persian]

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Zargar ballaygam, N. (2023). Identification of gamification components in content marketing from the point of view of managers and librarians of Malek National Library and Museum. Master thesis . Allameh Tabatabai University.

Zarin Bal Masuleh, M. (2018). Gamification: Concepts and Users. Research Institute of Information Science and Technology of Iran (Irandoc). [In Persian]


Downloads

Downloads per month over past year

Actions (login required)

View Item View Item